The Dark Pictures: Man of Medan İnceleme geliştirici Supermassive Games’in bugüne kadarki en büyük korku oyununun aksine, sevimsiz Dawn, Man of Medan, çok yavaş başlayan ancak ikinci yarısında hoş bir korku hissini koruyan ciddi ve düşünceli bir korku oyunudur.
Anlamlı bir seçim ve sonuç sistemi, özellikle her birinizin bir karakteri kontrol ettiğiniz ve bağımsız olarak birbirinizi mahvetme potansiyeline sahip kararlar aldığınız çevrimiçi ortak oyun oynarken, ikinci ve hatta üçüncü beş saatlik oyunu çekici hale getirir.
Man of Medan’da, kendini oldukça ciddiye alan bir hikayede bile, korku tadında bir sürü neşe var. Dawn’ın 80’lerin slasher ve yaratık filminin bir pastişi gibi oynadığı yerde, Man of Medan, daha iyi ve daha kötüsü için Event Horizon veya bir In the Mouth of Madness damarında daha olgun, psikolojik korku hedefliyor.
İkinci Dünya Savaşı’ndan sonra gizemli bir yük gemisinde mahsur kalan genç dalış özentileri etrafında toplanmış, kasvetli atmosferi ve düzenli ani şoklarıyla gerilim yaratmak için harika bir iş çıkarıyor, ancak selefinin karakterinden yoksun. Bu kadar eğlenceli bir konsepte sahip bir oyunda biraz daha mizah kullanabilirdim.
The Dark Pictures: Man of Medan İnceleme, Event Horizon ya da In the Mouth of Madness tarzında daha olgun, psikolojik korkuyu hedefliyor.
Man of Medan’ın buzul hızında başlamasına yardımcı olmuyor. Görünüşe göre karakter dinamikleri ve mekaniği ile bizi tanıştırmak için ama bu bir film olsaydı ilk yarısında bırakırdım. Neyse ki, klostrofobik, Event Horizon öpücüğü ikinci yarısı beklemeye değer, ancak Supermassive’in neden gerçek korku filmini neden bu kadar erken başlatmadığını merak etmemi sağladı.
Man of Medan’ın yüzsüz samimiyeti, daha zayıf bir karakter kadrosuna dönüşüyor. Supermassive, Before Dawn’ın korku klişelerinden oluşan çılgın kadrosundan, gerçekliğe daha sıkı dayanan bir çeteye geçti ve birkaç istisna dışında – Shawn Ashmore’un eğlenceyi seven Conrad ve Chris Sandiford’un gergin Brad’i – çoğunlukla dikkat çekici değiller.
Ama eğlencenin yarısının hepsinin öldürülmesini izlemek olduğu bir oyunda bu asla önemli değil, çünkü dışarısı sıkıcı karakterlerin bile içi kan ve cesaretle dolu!
Ve ölecekler, tekrar tekrar. Man of Medan‘ın büyük bölümü, çok sayıda hayaletin ve bir avuç saldırgan insanın, oyuncuları bir kurşunla, bir bıçakla veya tırtıklı dişlerle dolu bir çeneyle cehenneme göndermeyi beklediği, terk edilmiş bir 2. Bu pisliklerle (Şafa Kadar’daki wendigoların aksine) çok fazla çığlık atmaları dışında belirli bir birleştirici tema yok gibi görünüyor, ama aslında sinir bozucular.
Buradaki gore de etkileyici. İki oyunda sadece beş ölüm gördüm – karakterlerimi canlı tutmakta iyiydim – ama her biri kısa, keskin ve şok ediciydi; geliştiricilerin bu tuhaf senaryoları hazırlarken eğlendiğini söyleyebilirsiniz.
Geliştiricilerin bu tuhaf senaryoları hazırlarken eğlendiğini söyleyebilirsiniz.
Bir dizi yavan ve yavan koridordan oluşan geminin kendisi için böyle bir yaratıcılığın aynı anlama geldiğini söyleyemem. Sabit kamera açıları, karakterleri kapılardan yönlendirmenin garip olduğu anlamına gelir; bu, kaybolduğumda biraz rahatsız edici hale geldi – bu genellikle tüm koridorlar aynı göründüğü için oldu.
Supermassive’in bu labirent oryantasyon bozukluğu duygusuyla oynadığı eğlenceli bir sekans var ve keşke beklentilerimi böyle altüst eden daha fazla örnek olsaydı.
Elbette, Man of Medan’ın gerçek çiğ eti, bu karakterlerin kaderini verdiğiniz kararlarla şekillendirmekle geliyor. Bunlar, diyalog seçenekleriyle ilişkiler kurmak veya yıkmak, hikayeyi değiştiren önemli öğeleri ortaya çıkarmak için keşif yapmak ve karakter özelliklerinizi değiştirecek olan anında kendi kararlarınızı vermekten gelir.
İlkinin doğrudan yansımaları var gibi görünüyordu: Bir karaktere karşı nazikseniz, eylemlerine yansıdığını göreceksiniz – örneğin sizi bir çıkmazda kurtaracaklar – ve sizden kesinlikle nefret ederlerse olmayacaklar. Sürekli değişen ‘karakter özelliklerinizin’ yansımaları biraz daha opak; Aniden ‘kararlı’ veya ‘korkak’ olmanın hikaye anlatımı düzeyinde bir anlam ifade edip etmediğini anlayamadım.
Yine de, Man of Medan’daki sonuçlar, ister küçük, ister bir canavarı savuşturmak için bir bıçak bulmak ya da ondan bıçaksız kaçmak gibi – ister büyük bir karar olsun, eylemlerime doğrudan bağlı hissettim. sürat teknesiyle kaçmak ve belki de başından vurulmak. Yine, bu tür bir oyunun neşesi, sistemlerini zorlamak ve dürtmek için tekrar oynamaktan geliyor ve ilkinde kaybettiğim ikinci oyunda bazı karakterleri kurtarmaktan çok memnun oldum.
Bazen bu ölümler biraz haksız geliyordu çünkü hızlı olaylar Man of Medan’ın aksiyon sekanslarında büyük bir rol oynuyor. Daire veya üçgene mükemmel zamanlanmış bir basış kullanarak bir canavardan kaçmaya çalışırken harika bir panik duygusuna kapılsalar da, yine de bir karakteri kaybettiğimde kırgın hissetmemek zor.
Diyalog bölümlerinde yavaş gidebilir ve düşünmek ve doğru kararları vermek için zaman ayırabilirsiniz, ancak bir an için yeterince hızlı değilseniz, bunların hepsi kaçırılır. Sanırım orada yaşam için bir metafor var.
Man of Medan’ı tekrar oynamak istiyorsanız, bir arkadaşınızla çevrimiçi oynamanızı şiddetle tavsiye ederim.
Man of Medan’ı tekrar oynamak istiyorsanız, bir arkadaşınızla çevrimiçi oynamanızı şiddetle tavsiye ederim. Beş saatlik hikayesi, hem gruptaki bir karakteri kontrol ederken hem de farklı bakış açılarından deneyimlerken tekrar oynamak bir zevktir, ayrıca kooperatif modunda tek oyunculuda görmediğim sekanslar vardır.
Soru şu ki, herkesi kurtarmak için birlikte iyi mi oynayacaksın yoksa biriniz mümkün olan en kötü kararları vermek için elinden gelenin en iyisini yapacak mı – sonuçta o arka odada o bıçağa kimin ihtiyacı vardı – ve herkesin öldürüldüğünü mü görecek? Man of Medan’ı bu şekilde oynarken çok eğlendim ve kooperatif ortağımın beklenmedik seçimlerinden memnun kaldım.