God of War 4 Oyun İncelemesi


Kratos'u en son gördüğümüzde, hala bir şişe kırmızıya dövülmekten, iyi aydınlatılmış bir alemde yer almaktan ve Yunan tanrılarını bir gencin yönetilen bir not defterinin arkasına film şeridi çizebileceği şekilde öldürmekten zevk alıyordu. O ve franchise'ı, çekilecek duygusal bir kuyudan ziyade ultra şiddet için sıçrama tahtası görevi gören herhangi bir iç karışıklık olan adrenalin üzerinde büyüdü. Zaman değişiyor ve yeni Savaş Tanrısı , bölüm devamı (hikaye kaldığı yerden devam ediyor) ve bölüm yeniden başlatılıyor (macera daha yavaş ve karakterizasyon daha düşünceli), kötü şöhretli kahraman için daha kahramanca hırsları var.

Kratos şimdi bir ebeveyn, daha yaşlı, daha sakin ve anlatabildiğim kadarıyla minik ev hevesine. Kuzeye doğru hareket ederek ve Midgard'ın Norse aleminin ormanlarında mütevazı bir kabinde yaşayarak eski bir tanık koruması biçiminde yer aldı. Ancak Kratos, yerli trajedi için bir mıknatıs değildir. İkinci karısı, oğlu Atreus'un annesi, yeni öldü ve yakıldı. Ve böylece, bu özel macera, en azından başlangıçta, Kratos ve ara hareketini son arzusunu yerine getirme arayışındadır: küllerinin alemdeki en yüksek zirveye taşınması.

Tanrılar ve geçmiş iyi niyetlerin yoluna girer ve oldukça hızlı bir şekilde Kratos ve oğlu kendilerini ölümsüz askerleri, elfleri, trolleri, kadimleri ve aptalca isimleri ve hatta daha fazla karakteristikleri olan bir dizi başka mitolojik yaratığı canlandırırlar (ör. zehir tüküren, tünel oyucu bir mors-kaplan melezi olan tatzelwurm). Çok şükür. Ton ve ethos'taki tüm değişiklikler için, bu hala bir Savaş Tanrısı oyunu ve bunu savaşın sevincinde hissedebilirsiniz. Kratos yumruk atmaz; toz haline getirir. Bir boksör gibi hareket eder, omuzlar ayarlanır, bacaklar ileri geri sarılır. Baltasının bir düşmanın kafatasına fışkırması, daha sonra eline geri dönme şekli o kadar pürüzsüz ve doğal ki, böyle bir şeyi canlandırmak için ne kadar zorlu olması gerektiğini göz ardı etmek kolaydır.

Erken saatlerde, God of War , orijinal oyunun bir takibi gibi değilse, o zaman yaratıcı bir yenilenme hisseder. 2005 Savaş Tanrısı , bireysel büyük savaş fikirlerini zamanından alıp bunları bir araya getirdikçe, yeni Savaş Tanrısı da yeni bir dönem için. Ancak oyun çok uzun süre herhangi bir stile girmiyor. Uyarı olmadan, kavgalara ve dramatik gösterilere odaklanan doğrusal macera, geniş açılar ve geçmiş girişlerin önceden belirlenmiş yolları yeni, büyük bir göbeğe yol açıyor, konuşmacıları mürettebatını Midgard'ın çok ötesine taşıyor.

Ana hedefe mutlaka ulaşılmalı, ama şimdi değil, mutlaka değil. Kratos'un hedefinin ağırlığı var, ancak dünya kelimenin tam anlamıyla her kararında dönmüyor - AAA gişe rekorları kıranlarda giderek yaygınlaşan ve hoş bir değişiklik . Bu rahat tempo sizi keşfetmenizi sağlar ve Kratos'u gezegeni kurtarmaktan çok ebeveynliğe odaklanmak için serbest bırakır. Birden fazla vesileyle, bu kanoyu ters çevirip doğrudan eve döneceği için bratty Atreus'u tehdit ediyor ve aslında bunu yapabileceğini düşünüyor.

Bu şekilde, oyun Homeros'un epik ile ortak noktası daha az sahip Odyssey geçen yılki anı ile daha bir Odyssey Daniel Mendelsohn tarafından klasik metnin merceğinden babasıyla yazarın ilişkiye bir zengin terapötik ve keşif görünüm olarak hizmet vermektedir. Ve bu kitap gibi, God of War bunu zekâ ve zarafetle yapar. Diyalog sahte-Shakespeare kibirliğine girmiyor. Atreus bir çocuk gibi konuşuyor, tatlı ve bencil. Kratos da, nasıl ebeveyn olunacağına dair hiçbir fikri olmayan bir baba gibi davranıyor ve yine de bu çocuğu dünyadan ve kendi kan hattından korumak için derin bir ihtiyaç duyuyor. savaş tanrısı kelimenin tam anlamıyla, zaman zaman harika, ama kalbi bu adam ve bu çocuğun ilişkilerini inşa edip inşa ettiği küçük yollarla yaşıyor.
Bunların hepsi, oyunun kayıtsızlık sınırında rahatlamış olduğunu söylemek. Birçok God of War - hepten kaçırmış olurdu az sonra benim pusula takip etmişti yükselen heykeller veya savaşan ejderha sarma gizli mağaraları yol verme gizli odalar: 'nin en ilginç sürprizler oyunun sağlam throughline gelen dallanma, isteğe bağlıdır amaç. Koleksiyon bulamazsınız; yosunlu bir duvarın arkasına veya tropik bir ada altına sıkışmış tüm hikaye parçalarını bulursunuz. God of War , geçen yılki Nier: Automata ve Legend of Zelda: The Breath of the Wild gibi , tertemiz tasarımlı dünyasını gizli bir nesne oyunu gibi inceleyen oyuncuyu ödüllendiriyor.

Ayrıca isteğe bağlı olarak, daha önce bahsettiğim, masif başın söylediği masallar. Kanodan kuru karaya adım attığınızda, kafa sessizleşir ve nazik bir tur rehberi gibi, sonunda ipliklerini bıraktığı yerden almayı vaat eder. Yine de, onu bitirmesine izin vermekten en çok keyif aldım. Bu, Kratos'un yolculuk sırasında karşılaştığı herkes için geçerlidir. Suyun içinde kalmanı teşvik ediyorum. Salonların etrafında lounge. Karakterler seninle konuşurken savaşa acele etme. Kumandayı yerleştirin, manzarayı alın ve söylediklerini dinleyin.

Derginin sonunda, elbette, dünyanın kaderi oyunda - bebek, banyo suyu - bu noktada Savaş Tanrısı Game of Thrones'un kılları ile iyice baharatlanıyor . Buz zombi, skeuomorfik bir masa haritası, bazı zamanlar şimdiye kadar sadece geçenlerde bahsedilen güçlü aile miraslarının tarihi hakkında diyalog kurdu. Oyunun göze çarpan bir zayıf noktası, George RR Martin ve fantezi ön ayakları tarafından kurulan ikonografinin bu ara sıra taklitidir. Sanat tasarımı, ikisi de elf klişesine benzemeyen böcek benzeri karanlık elfler ve korkunç beyaz elfler gibi farklı bir şey denediğinde mükemmeldir.

Diğer fantezi destanlarındaki nadir riff, oyun sırf ölçek söz konusu olduğunda çağdaşlarıyla birlikte kendinden emin bir şekilde tutmazsa daha rahatsız edici olurdu. God of War set parçalarındaki en büyük anları aramakta tereddüt ediyorum , çünkü normalde yapacağınız moda setlerinde çalışmazlar. Bazıları ağır koreograf dövüşleri ve devasa patlamaları içeriyor. Bununla birlikte, diğerleri Kratos'u çerçevede küçültülmüş bir nesne yapar, sanki sarmal bir deniz yılanı tarafından cüce olduğu zaman küçük bir şehrin büyüklüğü olmalıdır. En unutulmaz anlardan biri, Kratos (oyuncunun kontrolü elinde tutan) ile bir gölün ayrılması ve ufukta uzanan uzun şelaleler yaratmasıdır. Kan ya da bağırsak yok, sadece güzellik.

Bu görseller yüceltilmiş mat resimlere kaynar. Kontrollü bir arenada savaşırken kahramanın etrafında gösterinin olduğu diğer aksiyon oyunlarının aksine, Kratos ve Atreus bu yoğun arka planlara adım atıyor. Göldeki bu büyük şerit, kavgalar ve bulmacalarla dolu bir elf krallığına giden bir yol haline geliyor. Dev yılan, dünyanın merkezindeki göbeğin etrafında durur. Ve kamera asla kesmiyor. Yükleme ekranı yok. Açılış çerçevesinden, kredilere ve öteye kadar, kamera Kratos'un arkasına geçiyor, hikaye gerçek zamanlı ilerliyor.

Düzenlenmemiş uzun çekim , en azından ilk başta bir film izlemek ve göz kırpmasına izin verilmemek gibi biraz stres uyandırıcıdır. Ama oyun daha soğuk temposunu belirledikçe, Kratos ve şirketten ayrılmayı reddetmeyi takdir ettim. Dışardan gelen macerayı izleyen biri olmak yerine kendimi dünyadaki bir katılımcı gibi hissettim.
Teknik bir başarı olarak, tek atış akıllara durgunluk veren, hiç bitmeyen bir “bunu nasıl başardılar?” Açık dünya dizileri, kekemelik olmadan, kanodaki uzun gösterilere sorunsuz bir şekilde geçiyor. Oyun kesilemeyeceği veya zaman veya mekanda ileri atlayamayacağı için Kratos'u bir yerden diğerine her adımda takip etmelisiniz. Karar neticesinde dünya büyük ve aynı zamanda yoğuşuyor. Görecek çok şey var, ama Savaş Tanrısıtasarımcıları backtracking'i en aza indirmede yaratıcıydılar. Genellikle, kaleler ve uçurumlar arasındaki yollar iki katına çıktıkça, ana yola geri kısayollar veya gizli pasajlar oluşturduğunuz için nereye gittiğinizi veya nereden geldiğinizi görebilirsiniz.

Kulağa Dark Souls-ish geliyor çünkü Dark Souls-ish. Bu karşılaştırma, - özellikle son derece zor oyun sonrası içeriğinde - herkesin favori masocore serisinde iyi (kusurlu ise) bir izlenim bırakan savaşa uzanıyor. Ödünç alınmış ilham Souls serisiyle sınırlı değildir. Dövüşler, alışılmadık ama etkili bir tür hodgepodge içerir: Balta yakın dövüş saldırıları, eski moda bir dövüş gibi ele alınır; balta keskin nişancı tüfeği gibi çalışır, silah bir düğmeye dokunarak Kratos'a döner; Atreus (okları ateşlemeyi emredebileceğiniz) neredeyse bir RPG parti üyesi gibi davranıyor, büyük düşmanları ve çarpıcı paketleri saldırılar için pozisyona sokuyor.

Aslında, Savaş Tanrısırol yapma oyunlarından çok şey alır. Dişli, duraklama ekranında bir masa üstü karakter sayfası gibi görüntülenen Kratos'un durumunu artırmak için satın alınabilir veya bulunabilir, sonra yükseltilebilir veya değiştirilebilir. Balta, kalkan ve yay yükseltme ağaçlarına sahiptir. Kratos'un en süslü saldırılarına runik denir ve bir seferde bir hafif ve bir ağır runik saldırı atarsınız. Runik ataklar karmaşık kombinasyonların yerini alır ve omuz düğmelerine basit bir dokunuşla gerçekleştirilir. Reflekslere ve motor becerilere hakim olma baskısı yok. Bunun yerine, değerli beyin suyu stratejiye harcanabilir: Bir bölge, büyük düşman gruplarını sersemleten, bir dizi acımasız yayından kaldırma saldırıları mı gerektiriyor veya büyük bir patron dar ama güçlü hasar veren darbeler gerektiriyor mu? Doğru savaş yaklaşımı ile çözülecek bulmacalar gibi muamele edildiğinde zorlu savaşlar kolaylaşır.
Bunların hiçbiri oyun tarafından net bir şekilde açıklanmıyor ve olması da gerekmiyor. Öğreticileri görmezsiniz, sadece hangi düğmenin hangi harekete karşılık geldiğini hatırlatır. God of War , oyuncunun kendi yöntemlerini keşfetmesine ve uygun gördükleri yolculuğa karşı koymasına izin vererek belirli bir belirsizliği kucaklar. Aynı şey hikaye için de geçerli. Kratos ve Atreus'un arayışı onları diğer insanların ve krallıkların dramalarına sokar ve çıkarır ve onların katılımı açıkça iyi veya kötü olarak rasyonelleştirilmez. Oyunun başlarında Kratos, Atreus'a deniz suyu içen ve ailelerinin çağrısını duyduklarına inanan denizcilerin hikayesini anlatıyor, sesler hem onları memnun ediyor hem de onları delirtiyor. Kısa bir andır, ancak merkezi hikayeyle yansıtılan ve kırılan bir kişinin algısına güvensizlik yaratır.

Bu belirsizlik işe yarıyor çünkü kötü hikaye anlatımının bir yan ürünü değil, kasıtlı. Küçük detaylar bile karşılığını verir. Kısa fıkralar paralel çekirdek temalarıdır. Görünüşe göre sonuçsuz kararların büyük yankıları var. Oyunun dünyası gibi, hikaye de kendi içinde katlanır ve sizi bulunduğunuz yeri yeniden incelemeye ve nereye gittiğinizi yeniden düşünmeye davet eder. Yapıya bir müzikalite var: Kratos ve Atreus'un maceralar arasında ziyaret ettiği merkez göbek, bir koro gibi davranıyor ve her biri yolculuklarının kendi ayetinden söz ediyordu. Atreus ve diğer karakterler oyuncuyu önceliklere doğru yavaşça yönlendirir, ancak çoğu zaman zamanınıza layık olan bir dizi yan görevden bahsederler. Basit konuşmacının genellikle bir amacı vardır, ya hikayeyi ileriye taşımak, ya da bilmeyerek ya da bilmeden sizi yeni bir yöne sürüklemek.

Spoiler ve özellikleri atlayacağım, ancak çekirdek mekanik tasarım seçenekleri, hatta gamey ve somut olmayan şeyler bile sonuna kadar anlatım amaçlı. Savaş Tanrısı, tek kelimeyle bütünseldir. Her yön tek başına mükemmel, ama daha da önemlisi, daha büyük vizyona hizmet ediyor ve vurgulıyor.

On yıl önce, yönetmen Cory Barlog, ikonik bir kanlı ve ahlaksız video oyunu patlaması olarak God of War serisinin kurulmasına yardımcı oldu. Kahramanı Kratos, pathos'a sahipken (karısını ve kızını öfkeyle öldürdü, cildi sonsuza dek külleri tarafından grileşti), tanrı öldürmek ve alem için grimdark bir bahane olarak var olan çok dramatik bir amaca hizmet etti. yolları var. Barlog - şimdi daha yaşlı, bir baba - francises'in çekirdeğindeki bu zengin ama ihmal edilen potansiyeli iyileştirmek için birçoğu önceki oyunlarda görev alan küçük yetenekli tasarımcı ordusuyla diziye geri döndü. Hala bol miktarda kan var, ama şimdi bağırsakların etleri var. Bazı sert hayranlar bunun gerçekten Savaş Tanrısı olmadığından korkabilirler . 

Blog içeriklerinin temel paylaşım amacı o konuyu tartışmaya açmaktır. Sende fikirlerin ile konu hakkında katkıda bulun.
İfadeleri Gösterİfadeleri Gizle