Site iconBeytullah Güneş

DOOM İnceleme

DOOM İnceleme, en iyi ihtimalle, Doom olması gereken her şeydir: sadece siz, süper av tüfeğiniz ve Mars’taki her bir iblisi öldürmek için gereken mühimmat miktarı olan tek oyunculu bir kampanya. Umutsuzca sizi devam ettirmek için sağlık alıcıları bulmaya çalışırken, bir Doom oyunu gibi geliyor, sürekli büyüyen bir iblisler topluluğu topuklarınıza yapışıyor. Yorucu ve heyecan verici ve biraz aptalca ve içine girdiğinizde sonuna kadar gidiyorsunuz. En kötüsü, Doom, ilerlemek için hepsini öldürmeniz gereken, iblislerle dolu, tekrarlayan bir kapalı odalar dizisidir. türev ve kötü düşünülmüş çok oyunculu mod ile tamamlanmıştır.

İlk izlenimler akıllıca, Doom tüm doğru notları vurur. Union Aerospace Corporation’ın Mars’taki araştırma tesisi, ‘yanlış fesih’ ifadesi için yeni bir anlam öğrenen çalışanların kanıyla kırmızıya boyanıyor, ancak bu, hareket eden her şeyi ve her şeyi vuran, açıklanamayacak şekilde dilsiz Doomguy için neredeyse hiç önemli değil. Yalnızca tabancayla başlamak sizi şeytani derecede keyifli Glory Kill sistemine odaklanmaya teşvik eder – en yakın Demon’u sendeleyerek ve mavi veya turuncu ile vurgulanacak kadar vur ve yanında dururken F’ye (veya bir PS4 denetleyicisinde R3’e) basarsan onları paramparça edeceksin. Yani, uzuvlarını koparacaksınız ve birkaç vakadan fazlasında onları kendi uzantılarıyla sevinçle döveceksiniz.

Orijinal DOOM İnceleme için hala popüler olan Brutal Doom modundan toptan kaldırılan geliştirici id Software, siz oynarken ivmeyi korumak için bu uygulamaları akıllıca kullanır. İnfaz edilen bir düşman, sağlık paketlerini düşürür – sağlığınızı savaş dışında yenilemediğiniz bir oyunda kritik alımlar. UAC tesisinde ilerlerken, bu sağlık paketlerinin amacı netleşiyor: Savaşa kafa kafaya koşmanıza (Doomguy’un varsayılan hareket hızı sabit bir koşudur) ve mümkün olduğunca çok düşman öldürmenize izin veriyorlar. Çok fazla hasar alırsanız veya mühimmatınız azalıyorsa, iblisleri şaşırtarak ve bir infaz gerçekleştirerek iyileşmek kolaydır, bu da sağlığın bir kısmını geri alır ve çok fazla cephane kullanmadan bir tehdidi ortadan kaldırır.

https://youtu.be/MAa4M41dZsg

İblis salgını

Tesisteki iblis salgını, tüm zamanların en kötü iş planının bir sonucudur – Cehennem’in enerji kaynaklarını çalmak – ve güvenlik önlemleri, herhangi bir iblis hala hayattaysa çoğu kapıyı açamayacağınızı garanti eder. Bunlar, sizi kontrol altına almak ve belirli bir oyun tarzına zorlamak için tasarlanmış, neredeyse bitmiş bir nişancı tasarımı çağının kalıntısı olan öldürme odalarıdır. Can yenilenen oyunların, düşmanları birer birer gizleyen ve toplayan oyuncuları ödüllendirdiği yerlerde, Doom bunun yerine sizi, boğulacak kadar uzun süre durmadan sağlık bulmaya çalışırken oda boyunca bir yol haritasını çıkarmaya zorlar.

Yürütme sisteminin doğasına ters düşen bir tasarım felsefesidir. Glory Kills, ileriye doğru bir ivme sağlar, sizi düşmanlara doğru ilerlemeye ve mesafeyi kapatmaya ve sağlık kazanımlarınızı kazanmaya teşvik eder, ancak öldürme odası harita stili tam tersini yapar. En iyi stratejiniz, odanın içinde geriye doğru hareket etmek, düşmanlardan uzaklaşmak ve ilerledikçe hasar vermektir. Doom’daki AI özellikle akıllı değildir ve bulunduğunuz yere kabaca yaklaşmak için ona güvenebilirsiniz (sizi göremese ve nerede olduğunuzu bilmese bile). Bu nedenle, öldürme odasının etrafında daireler çizer, arkanızdan ateş eder ve mermilerden kaçarsanız, içindeki düşmanların çoğunu öldürebilirsiniz – ancak İblis sürüsünü incelttikten sonra ileriye doğru koşmaya ve onları daire çizerek öldürmeye başlayabilirsiniz. strafing (etraflarında daireler çizerek koşmak).

Garip bir şikayet gibi görünebilir, çünkü DOOM İnceleme ne kadar eski bir okul hissettirdiği için övdüm ve öldürme odalarında daire tahribatı eski bir okul zımbasıdır. Ancak eski günlerde bunun gibi odalar, düşman yapay zekasının bugünlerde atıcılarda gördüğümüz şaşırtıcı derecede korkutucu taktikleri yapamadığı bir çağın ürünleriydi. Doom’da daha çok koltuk değneği gibi görünüyor – düşmanlar gelişmiş taktikler ve ekip çalışması konusunda daha yetenekli olsaydı, çekim daha ilginç olurdu ve görünürdeki her şeyi öldürmek için bir odaya kilitlenmem gerekmezdi. Bu kötü olduğu anlamına gelmez, ancak Doom’un kolunu kandıran tek şey bu ve zayıflaması çok uzun sürmüyor.

https://youtu.be/DqSwCiesF6o

Çift namlulu tabanca

Atış kalitesi, kullandığınız sekiz silahtan hangisini kullandığınıza bağlı olarak değişir. Süper Av Tüfeği harika – yeterince iyi, kampanyanın sonunda sadece pompalı cephaneyi geri alacak kadar uzun süre başka silahlar kullanıyordum. Çift namlulu silahın güzel bitişi, eski oyunların nostaljik havasını yakalarken, geniş bir alana büyük bir darbe vuruyor, bu da onu düzinelerce dövüştüğünüz daha büyük düşmanlara karşı harika kılıyor. Yelpazenin diğer ucunda, yetersiz ve gereksiz hissettiren Roket Fırlatıcı var. Özellikle Ağır Taarruz Tüfeği ve Savaş Av Tüfeği’ni patlayıcı alternatif ateş modlarına sahip olacak şekilde yükselttikten sonra, Roketatar onu çekmek için gereken çabaya değmez gibi görünüyor. Arketipler arasında mühimmat paylaşan silahlar – her ikisi de plazmoid kullanan Plazma Topu ve Gauss Tüfeği gibi – nostaljiye garip bir tavizdir, çünkü tüm silahları oldukça erken alırsınız (özellikle gizli bölgeleri avlıyorsanız). Bu, Savaş Av Tüfeği gibi silahları kullanmamın kazara silah değiştirmeye indirgendiği anlamına geliyordu, çünkü Süper Av Tüfeği mühimmatımı iki silahtan daha zayıf olanında kullanmaktan çekiniyordum.

Tabii ki, BFG 9000 ortaya çıkıyor ve silah serisinde ilginç bir yer kaplıyor. Silah tekerleğinden uzaklaşan BFG, cephaneliğinizdeki önemini vurgulayan kendi özel düğmesine (T veya Üçgen) sahiptir. Ateş ettiğinizde, çok geniş bir yarıçaptaki her şeyi buharlaştırır: yeşil iyonik yükler vurduğunuz ilk düşmandan ve yakındaki diğer tüm iblislere doğru yaylanır ve kısa sürede konfeti gibi havayı çevre açısından sorumsuz bir geçit töreninde doldurur. Hızlı şarj olan bir Win Düğmesi, ancak BFG’nin olması gereken şey bu. Tek dezavantajı çok güçlü olması, özellikle de arkanızdaki düşmanlarınızı kolayca yok edilebilecek bir mafya haline getirirseniz, sık sık kendimi onu kullanmaya devam ederken, daha büyük dalgaların gelmesini beklerken buldum… ta ki aniden her şey ölünceye kadar ve ben bir türlü kullanamadı.

Bu iblis orduları tüm şekil ve boyutlarda gelir. Düşmanlar oldukça uysal başlar, boş zamanlarınızda gıdıklamanız ve yürütmeniz için çok çeşitli hantal zombi türleri. Kampanya ilerledikçe iblisler büyümeye başlar, çarpık insanları doğrudan Cehennemden daha büyük, daha kötü canavarlarla takas eder, ikonik klasikler dizisi de dahil olmak üzere Pinky iblisi harika bir dövüş sunmak için geri döner: bu bodur, kabarcıklı kırmızı şarj iblisi ile ilk karşılaşmanız zor, çünkü mesafeyi çok çabuk kapatıyor ve çoğu şutu suratına savuruyor. Sonunda Pinkys, silahları olan ve uzun menzilli, orta menzilli ve kısa menzilli hasar veren sikloptik Mancubus gibi daha acil tehditlere konsantre olurken savaşacağınız top yemi olacak. Göreceli sadeliklerine rağmen Cehennem Baronları benim en sevdiğim dövüşlerdi. Boynuzlu kafaları ve derilerinin altında şık zırh kaplamaları olan yüksek iblisler, yakın mesafe saldırılarına güveniyorlar ve çok hızlı bir şekilde menzile girebiliyorlar. Canavarlarla ilgili tek şikayetim, top yeminin büyük bir kısmını oluşturan ele geçirilmiş homurtuların kulağa amatörce gelmesi. Kısmen gargara yapın, kısmen çığlık atın, çevredeki dikkat çekmek için tekrarlayan çığlıkları, kampanyanın yarısından çok önce sinirleri alt üst eder.

Cehennem Baronlarından daha heybetli düşmanlar, Doom’un çok farklı bir his kazandığı patron dövüşleriydi. Patronlar, onları el becerisine dayalı bulmacalara dönüştüren çok çeşitli saldırılara sahiptir. Geriye doğru koşarken onları yüzlerinden vurmak bu düşmanlara karşı işe yaramaz, bu yüzden onların saldırılarını çözmeniz, onları nasıl atlatacağınızı bulmanız ve zayıf noktaları neyse onu vurmanız gerekir. Onları mahvetmek istemiyorum, bu yüzden belirli ayrıntılardan kaçınacağım, ancak bir patron dövüşü, sizi uzun mesafeli saldırılarla döverken, 3B uzayda kaçma yeteneğinizin sınırlarını test edecek. Nişancı patronları bu günlerde çok büyük mermi süngerleri ve çok az şey var, bu da Doom’un büyük dövüşlerini kazanmak için çok daha tatmin edici hissettiriyor.

DOOM İnceleme yeni nişancı tasarımı okuluna verdiği en büyük taviz – silah ve zırh yükseltme sistemi yoluyla ilerleme – kesinlikle en iyisi. Sizi seviyelerin birçok sırrını keşfetmeye teşvik eder, gayretli taramanızın sağlık havuzunuz için bir genişleme, roketatarınızı geliştirme fırsatı veya silahlarınızı daha hızlı değiştirmenize izin veren vücut zırhınız için bir yükseltme ile ödüllendirileceğinden emin olabilirsiniz.

Bu özel şekilde, seviye tasarımı – sizi iblislerle dolu bir odaya kilitlemediğinde – mükemmel. Yaklaşım, nasıl oynamak istediğinize bağlı olarak sizi barındıran organik bir akış yaratır. Sadece öldürme odasından öldürme odasına atlamak istiyorsanız yapabilirsiniz, ancak kaçınılmaz olarak araştırmak için yerinde olmayan unsurları fark edeceksiniz ve ilerledikçe seviyenin genişliğini anlamaya başlayacaksınız. Sıradan bir sır avcısı, yalnızca daha az seyahat edilen yolu izleyerek yükseltmelerle karşılaşacak, ancak bunun üzerinde katmanlar var. Kendini adamış bir avcı, seviyelerin aksi takdirde mükemmel yerleşiminde her zaman tuhaflıkların peşinde olacaktır ve hedeflerine ulaşmak için sağlam bir birinci şahıs platform oluşturmaları gerekecektir. Gerçekten keskin sır arayanlar, rünlere, koleksiyonluk Doomguy bebeklerine ve yükseltmelere ulaşma arayışlarında bazı muhteşem inanç sıçramaları gerçekleştirecekler. Platform oluşturma ile birlikte gizli yapı katmanları, yüksek oktanlı killathonlar arasında ne kadar kesinti süreniz olduğunu belirlemenize olanak tanır ve bu, nefes almak için harika bir yoldur.

Çevrelerden çıkarım yapmak

Performans açısından Doom, id Software’in son hafızadaki en iyi oyunudur. Rage, PC parçalarının doğru kombinasyonuna sahip birkaç şanslı kişi için bile tonla sorun yaşadı, ancak Doom’un şimdiye kadarki en büyük kusurları, masaüstünde birkaç hatasız çökme ve bazı son derece tuhaf kırpma sorunları oldu. Bir avuç hata dışında, GTX 780’imde saniyede 60 karelik sağlam bir hızda çalıştı ve bunu yaparken harika görünüyor. Aydınlatmayı idare etme şekli bazen Doom 3’ün çok karanlık dünyasını andırıyor, ancak burada bir şeyleri aydınlatmak için zaman harcanmıyor. Seviye tasarımına gösterilen aynı özen, dünya sanatına da verildi; bu, Mars gezici kamyonları tamir etmek için gerekli ekipmanlarla dolu araç tamir bölmeleri gibi, ortamlardan çıkarılacak dünyanın ilginç unsurlarının her zaman olduğu anlamına gelir. temelde, yedek lastik yığınları dahil. Buradaki tek numara, gerçekten bakmak için yeterince yavaşlamanız gerektiğidir.

DOOM İnceleme çok oyunculu bölümünde ton önemli ölçüde farklıdır. Doom’un tek oyunculu kısmı, birkaç yeni numara ile esas olarak eski okul iken, çok oyunculu modern atıcılardan büyük ölçüde ödünç alır, köklerini unutur ve sırayla unutulmaz hale gelir.

Halo, Call of Duty ve diğer modern atıcıların çoğu gibi, Doom da sizi sadece iki silahla kısıtlıyor, ancak doğduğunuzda size iki silah da veriyor. Bu, dilerseniz Süper Av Tüfeği ve Plazma Topu ile başlayabileceğiniz anlamına gelir (gerçi burada, kampanyanın aksine Savaş Av Tüfeği, Süper Av Tüfeği’nden daha üstündür). Bu doğal olarak kötü değil – sonuçta düzinelerce başka oyunda çalışıyor.

DOOM İnceleme: Roketatar’ı gerçekten isteseydin

Sorun, eski tarz unsurlar başlarını kaldırdığında ve yenileriyle çarpıştığında ortaya çıkıyor. Sağlığı veya zırhı yenilemeden, haritanın etrafına dağılmış sağlık ve zırh koleksiyonlarına güvenmek zorunda kalırsınız. Yine, bu kendi başına kötü bir şey değil, ancak bunun seviye tasarımı üzerindeki etkisi önemli. Bu çok gerekli hayatta kalma araçları için mantıklı yumurtlama alanları yaratma ihtiyacı ile, seviyeler bir akış düşünülerek yaratılır ve onlara eşyadan eşyaya geçerken çok eski bir okul hissi verir. Kademeli görüş çizgileri, bir alıcıyı uzaktan tespit etmenize ve daha sonra yol boyunca daha küçük öğeleri toplayarak ona doğru yol almanıza olanak tanır. Şansınız varsa, başka bir rakiple karşılaşmadan önce tam sağlığa kavuşacaksınız. Daha eski arena atıcılarında, Bu mimari çatışma alanları yarattı – sağlığınızı tam olarak geri kazanmak için sürekli hareket ediyor olsanız da, haritadaki hedefiniz silahtı. Roketatar’ı gerçekten isteseydin, ona ulaşana kadar can toplamadan zırh toplamaya geçerdin ve popüler bir silah olduğu için geldiğinde hiç şüphesiz bir dirençle karşılaşırdın. Bayrağı Ele Geçirme veya Hakimiyet haritalarda bariz çatışma bölgeleri oluşturmadan önce, alıcılar çatışmayı dikte ediyordu – bu yüzden Team Deathmatch bugünlerde olduğu kadar sıkıcı değildi.

Yüklemeler sayesinde, haritadaki pikaplar ya sağlık, zırh ve mühimmat olarak düşürülür ya da anında kazanılabilen güçlü öğelere yükseltilir. Dörtlü Hasar, Acele ve Yenilenme, tek atışta öldürme BFG ve Gauss Tüfeği veya elektrikli testere gibi güçlü silahların yaptığı gibi, Doom haritalarında sabit yerlerde ortaya çıkar. Doğma sırasında teçhizatlar aracılığıyla atanan silahlarla, olası çatışma bölgelerinin sayısı azaltılır – çoğu haritada sadece ikiye – ve güç öğeleri tipik olarak (bir dereceye kadar) gizli olduğundan, çatışma alanları temelde rastgeledir.

İstisna, haritanın etrafında rastgele ortaya çıkan ve dört şeytandan birine dönüşmenizi sağlayan Demon Rune’dur. Her iblisin kendi avantajları ve dezavantajları vardır, ancak dördünün de normal oyunculara göre önemli, yıkıcı avantajları vardır. Örneğin Cehennem Baronunu ele alalım. Doğrudan tek oyunculu kampanyadan alınan Baron, normalden daha hızlı hareket eder (muhtemelen adımlarının üç kat daha uzun olması nedeniyle) ve kendisine yeterince yakın olan herhangi bir düşmanı yıkıcı bir yakın dövüşle alt edebilir. Bunun da ötesinde, önündeki zemini parçalayabilir, önünde bir diken kanalı oluşturarak, yine kendisine yeterince yakın olan herhangi bir düşmanı saplayabilir. 750 canı var, herhangi bir normal Doomguy’un maksimum potansiyelinin üç katından fazla ve Demon Rune’u alan herkes için neredeyse garantili öldürmeleri temsil ediyor.

Soul Harvest hariç her modda iblis bir zamanlayıcıda yaşar ve zamanlayıcı bittiğinde orijinal formunuza dönersiniz. Bu bir sorun çünkü takım modlarında önemli bir dengeleme sorunu yaratıyor. Hangi takım iblisi alırsa, bir avantajı olacaktır. İblis kalıcı bir fikstür değil, süresi dolan bir zamanlayıcıda olduğundan, maçın ilerleyen saatlerinde rastgele yeniden doğduğunda, onu ilk kez alan takıma avantaj sağlayabilir ve diğer takımın bu konuda yapabileceği hiçbir şey yoktur. Eşit olarak eşleşen iki takımın zafer şansı, yazı tura haline gelir. İblis kalıcı bir fikstür değil, süresi dolan bir zamanlayıcıda olduğundan, maçın ilerleyen saatlerinde rastgele yeniden doğduğunda, onu ilk kez alan takıma avantaj sağlayabilir ve diğer takımın bu konuda yapabileceği hiçbir şey yoktur. Eşit olarak eşleşen iki takımın zafer şansı, yazı tura haline gelir. İblis kalıcı bir fikstür değil, süresi dolan bir zamanlayıcıda olduğundan, maçın ilerleyen saatlerinde rastgele yeniden doğduğunda, onu ilk kez alan takıma avantaj sağlayabilir ve diğer takımın bu konuda yapabileceği hiçbir şey yoktur. Eşit olarak eşleşen iki takımın zafer şansı, yazı tura haline gelir.

DOOM İnceleme: Soul Harvest’te rakiplerinizi öldürmek

Soul Harvest’te rakiplerinizi öldürmek yeterli değildir; öldürdüklerinizin ruhlarını toplamalısınız. İblislerin her biri dört ruh değerindedir, bu da bir iblisin potansiyel açığı kapatmak için en az üç düşmanı öldürmesi gerektiği anlamına gelir. Soul Harvest için her şeyi dengeleyen denklemde daha fazlası var – ilk kan, Demon Rune’un kendisini maçın ilk kurbanının cesedinde ortaya çıkarır ve bundan sonra Rune, turun geri kalanında oyunda kalır. Genellikle maç boyunca takımdan takıma değişir, ancak Demon Rune’u takımınız için açtığında yeniden ele geçirme konusunda fazlasıyla yeterlisiniz. Her iki takım da Demon Rune’a teorik olarak eşit miktarda erişim elde ettiğinden, her iki taraftaki oyuncular bunu kendi avantajlarına kullanmaya çalıştıkça iblisin kendisi haritada bir çatışma alanı haline gelir. Bu, iblisin avlandığı, kaçınılmadığı anlamına gelir.

DOOM İnceleme ayrıca SnapMap adı verilen kullanımı kolay bir seviye düzenleyici içerir ve ondan ortaya çıkan topluluk kreasyonları zaten çok oyunculu deneyimin en önemli özelliğidir. SnapMap’te rekabetçi veya işbirlikçi çok oyunculu için kendi seviyelerinizi oluşturabilirsiniz ve bu, önceden oluşturulmuş seviye döşemelerini bir araya getirmek kadar kolaydır. Eğitim, araçların basitliği ile birlikte harika, bu da kendi rüya haritanızı hemen oluşturmaya başlayabileceğiniz anlamına geliyor. Sadeliğin dezavantajları vardır, bunların başında SnapMap’in tam modlama SDK’sının yerini almamasıdır, bu nedenle onunla bazı harika şeyler yaratabilseniz de Doom‘un doğasını temelden değiştiremezsiniz. Nişancı seviyeleri yapmak mümkün olsa da, StarCraft 2’yi bir nişancıya dönüştürebildiğiniz gibi Doom’u gerçekten bir RTS’ye dönüştüremezsiniz.

Bununla birlikte, sınırlamalar yaratıcılığa yol açar ve bu hiçbir yerde Topluluk haritası alanından daha iyi kanıtlanamaz. Oluşturduğunuz haritaları dünyanın incelemesi ve keyfini çıkarması için yayınlayabilir ve aynı sistem üzerinden başkalarının neleri bir araya getirdiğini görebilirsiniz. Oynadığım bir topluluk haritası, artan bir tıklayıcı ile bir zindan tarayıcısı arasında bir geçişti – tarayıcı tabanlı hiçbir şey yapmama gibi bir şey A Dark Room’u vurdu. Daha fazla bitki oluşturmak için harcadığınız tohumları deviren bitkileri sulamak için çiftlik alanlarına tıklıyorsunuz. Yeterince tohum üreten bitkiye sahip olduğunuzda, bu tohumları bazı madenlere erişmek için harcayabilirsiniz ve ancak madenlerin sonuna ulaştığınızda seviyeyi tamamlayabilirsiniz. Her düzeyde o kadar tuhaftı ki yardım edemem ama onu sevimli buldum.

DOOM İnceleme
Exit mobile version