Little Nightmares İnceleme, saklambaç bir korku oyunudur. Bir takipçiden kaçarsın, aceleyle saklanacağın bir yer seçersin, sonra sadece beklersin – kulaklarında sadece nefes ve kalp atışı varken – bir çift bacağın ince görüş alanını geçmesini. Durdular. Nefes almayı bırakırsın.
Onlar geçer. Nefes almaya başlarsın. Sonra geri döndüler, yakalandınız, oyun bitti. Korku oyunlarının her zaman tercih ettiği bir tasarımdır, ancak bulunma anını kullanarak en çok şok olan yerde, Little Nightmares daha nüanslı bir şeyi yakalar: yakalanmayı beklemenin sürünen korkusu.
Bu konuda sıkıcı olacak olsaydınız, Little Nightmares’ı 2D gizli bulmaca platform oyunu olarak tanımlardınız. The Maw’ın (yavaşça ortaya çıkan, aşağılık bir amacı olan bir okyanus tesisi) denizde sallanan iç kısımlarında Six adlı küçük, yağmurluklu bir karakteri soldan sağa yönlendirmek, ani ölüm tehlikelerinden kaçınma ve nasıl devam edileceğine dair nazik kafa karışıklığı meselesidir – ancak nadiren bu kadar açık bir şekilde mekanik hissettirir.
Yaklaşık beş saat süren Little Nightmares, biraz fazla kısa geliyor – ima edilen ölçek duygusu, kesinlikle Six’in izlediği yoldan daha fazla Maw olduğunu gösteriyor – ama bu belki de Tarsier’in bize fikir atmakla ne kadar eğlendiğinin kanıtıdır ve bitince onları bir kenara bırakarak.
Little Nightmares’ın en yakın akrabaları, Playdead’in örnek Limbo ve Inside’ı, sadece ölümcül tehlikede bir çocuk fikrine verdiği hafif neşe nedeniyle değil, aynı zamanda bulmaca tasarımı ve hikaye anlatımını ne kadar akıllıca bir araya getirdiği için.
Her düşman, her oda, sallanmak için bir sosis ipi yapmak için kullandığınız her kıyma makinesi, Maw ve Six’in görünüşteki kaçış hikayesine katkıda bulunur. Sessizce ustaca (en azından ilk orijinal oyununu yayınlayan bir stüdyo için) ve asla ilerlemenizi durdurmaya çalışanların dev, çarpık figürlerinden daha fazla değil.
Playdead’in boş hikayelerinin metafor ve anlam hakkında tartışmayı teşvik ettiği yerde, hikaye daha basit göründüğünde Little Nightmares’ın sözsüz tarzını yutmanın biraz daha zor olduğu söylenmelidir.
Korkunç uzun kolları saklanma yerinize doğru ilerlerken kelimenin tam anlamıyla sizi koklayan kabus gibi bir gardiyan; ikiz kasaplar, besili ve biçimsiz, tanrı bilir ne var; Altı’nın rüyalarına musallat olan kabuki elbiseli korkunç güzel kadın.
Her biri, içinden geçmeniz gereken bir dizi odaya sahiptir ve saklanmalarındaki acımasız (garip bir şekilde sıradan olsa da) işlerini izlemek zorunda kaldığınız için, her biri size Altı’nın ne kadar kötü bir durumun içinde olduğu hakkında biraz daha fazla şey öğretir.
Hepsi bu kadar. geriye süzülmek, etrafınızdaki odayı kullanarak onları alt etmek ya da en korkunç olanı, kavga olmadığını, sadece kaçmak olduğunu fark etmek ve sizi yakalayamamalarını umarak basitçe geçmek zorunda kalmaktır.
Maw’ın kendisi dünyanın en kötü oyuncak bebek evi – Little Nightmares İnceleme
Geliştirici Tarsier, onları tam ve korkunç görkemiyle göstermekten çekinmiyor. Yırtıcı hayvanlarınızın nerede olduğunu ve neredeyse her zaman size potansiyel olarak ne yapabileceklerini biliyorsunuz – nerede olduğunuzu bilmeleri konusunda daha çok endişeleniyorsunuz .
Little Nightmares’ın tüm çalışma süresi boyunca tek bir zıplama korkusunu hatırlamıyorum, ama bir kasap hırıltılı nefes alıp altında saklandığım yağlı tezgahın altını kontrol etmek için eğilirken ya da bir şey beni bir odanın boynundan kovalarken ciyakladım– ayakkabılı derin (Holocaust görüntülerine kuşkusuz huzursuz bir geri dönüş).
Altı, mülklerine izinsiz girmektir – arazinin düzenini sizin bilmediğiniz bir şekilde bildikleri duygusu çok güçlüdür.
Maw’ın kendisi dünyanın en kötü oyuncak bebek evi gibi bir şey, ön duvarları sökülmüş ve temalı odaları absürt boyutlarda inşa edilmiş – küçük bir çocuğun dev, yetişkin bir dünyaya bakışını yansıtmak için yapılmış.
Perili bir ev gibi aydınlatılıyor, sizi düzenli olarak Six’in sahip olduğu tek şey olan küçücük bir çakmağı açmaya zorluyor – ama terk edilmemek daha korkunç. Huzursuz uyuyan çocuklarla dolu kreşleri, kancalarla taşınan meraklı paketleri ve gerçekten tiksindirici ziyaretçileri olan bu yer, acayip işlevsel.
İtici olduğu kadar cezbedici, yıllardır gördüğüm en iyi oyun mekanlarından biri haline gelecek, şaşırtıcı derecede yeni ve dikkatli keşifleri teşvik etmek için özenle hazırlanmış (bazı çok tatmin edici gizli sırlar dahil).
Dioramaları güzel bir şekilde çizilmiş ve harika bir şekilde dokunsaldır, devasa dosya dolabı çekmecelerinden derme çatma merdivenler inşa etmenize veya vinçle tırmanmanıza, mobilyaların görünmeyen raflara kıvrılmasına izin verir.
Daha küçük nesneler alınabilir ve atılabilir, çoğu zaman, uygun bir şekilde çocukça mal hasarının tadını çıkarırken, aklınızı bir şeylerden uzaklaştırmanın güzel bir yolu olmaktan başka bir faydası yoktur. Bir not olarak, Little Nightmares’taki gibi dijital bir yatakta zıplamanın yumuşak dokunuşundan hiç zevk aldığımı sanmıyorum .
Öyleyse, Küçük Kabuslar’ın temel sorunlarının çok sıkıcı olması çok yazık. ‘2.5D’ kurulumu (Altı, her ortamda Z eksenini bir şekilde yukarı kaydırabilir), özellikle yanlış açıda hafifçe zıpladığınızda ve gereksiz yere uçuruma düştüğünüzde, belirli hassas platform oluşturma anlarını rahatsız edici hale getirir.
Aynı şekilde, ani ölüm engellerinden birkaçı, son on yılda geride bırakılması gereken türden bir deneme-yanılma bulmacasıdır. Tutarsız kontrol noktaları ve uzun yükleme süreleri (muhtemelen oyunun tüm bölümlerinin sorunsuz bir şekilde oynanmasına izin vermek için yapılan bir takas) ile birleştirin ve ölüm korkutucu olmaktan çok sinir bozucu hale gelebilir.
Kamera havada uçuşan bir göz gibi hareket ediyor
Ancak bunlar ara sıra ortaya çıkan sorunlardır, bazı incelikli numaralarla zenginleştirilen sürekli keşif zevkinde telafi edilmekten daha fazlası. Ortamlar genellikle kameranın görüş alanının kaldırabileceğinden daha büyük oluşturulur, neredeyse sizi karanlık köşelerine bakmaya cesaret eder (bazen beklediğinizden biraz daha erken gelecek korkuları ortaya çıkarır).
Kameranın kendisi her zaman çok hafif bir gecikmeyle hareket eder ve The Maw’ın okyanus sallanmasıyla sallanır, mükemmel bir lens değil, yüzen, uçuşan göz olaylarını izliyor, ancak bu konuda hiçbir şey yapamıyormuş izlenimi veriyor.
Six’in sönmesini durdurmak için koşarken çakmağının sevimli yolundan, birden fazla odada potansiyel ele geçirenleri düşünmenizi ve nereden çıkabileceklerini sürekli olarak yeniden değerlendirmenizi gerektiren “patron savaşı” bölümlerine kadar tadını çıkarabileceğiniz çok daha fazlası var. – onların iradesinin sizinkinden önce kırılması ihtimaline karşı, karanlık bir yerde sindiğiniz noktaya kadar.
Bu, özünde iyi tasarlanmış bir oyundur; sürekli, muhteşem bir döngü içinde birbirini etkileyen animasyon, ses, sunum ve bulmacalar.