The Evil Within İnceleme ile standart Hayatta Kalma modunda geçirdiğim 23.5 saatin ardından, canlı canlı yendiğim, kafamın parçalandığı ve gövdemin 218 kez üçe bölündüğü konusunda bilgilendirildim. Bu feci yaratıcı, gergin ve evet, zorlu oyun aptalları memnuniyetle çekmez, ancak ekran her seferinde kırmızıya döndükten sonra geri dönmek zorunda kaldım. Büyük bir hayatta kalma korku deneyiminin tanımının bu olduğuna inanıyorum.
The Evil Within estetik, işlevsel ve ruhsal olarak yönetmen Shinji Mikami’nin türe son girişi olan ikonik Resident Evil 4 ile adım adım ilerliyor. Mikami ve yeni geliştirme stüdyosu Tango Gameworks’ün sunduğu gibi, bu oyunun sadece bir tekrarı değil. bu sefer daha zor, daha kasvetli bir oyun.
Konunun korku türü için çarpıcı bir şekilde orijinal bir çalışma olduğu söylenemez. The Evil Within, kurgusal Krimson City’deki Beacon Akıl Hastanesi’nde işlerin göründüğü gibi olmadığını anlamadan önce, birden fazla cinayet gibi görünen bir soruşturmadır (bir yetersizlik). Merkezi gizemi zorlayıcı olarak başlasa da, yavaş yavaş rotasından sapar ve sonunda kendi odaklanmamış hırsının ağırlığı altında ezilir. Özellikle sonunu, görünüşe göre sadece hikayeye hizmet etmek için eklenen gereksiz bir patron savaşı ile tamamlanmış, hayal kırıklığı yaratan buldum.
Kısmen, bu anlatı sarmalayıcı, duygusuz ve parodi noktasına kadar soğukkanlı olan oldukça cansız oyuncu karakteri Dedektif Sebastian Castellanos tarafından baltalanıyor. Sebastian hâlâ “burada neler oluyor?” Ortalama bir insanı saçma sapan bir enkaza sürükleyecek türden canavarlarla saatlerce yüzleştikten sonra. Sakin tarafsızlığı olsa bile – “Kaybediyor olmalıyım!” – bazen çok komiktir.
İncelikten uzak olsa da – bu bir korku oyununun alabileceği kadar aşırı – Tango, The Evil Within’in 15 bölümünde inanılmaz derecede garip ve harika yerler yarattı. Olağan korku klişeleri bile hayali yollarla çarpıtıldı ve çarpıtıldı; et dolapları, çınlayan endüstriyel iç mekanlar ve mankenlere yeni ve korkunç bir hayat verildi.
Yakınlaştırıldığında, bu yerler küçük ve doğrusal düzeyde tasarımlardır, ancak mükemmel aydınlatmanın yardımıyla klostrofobik ve labirent haline gelirler. Kenarlarda biraz pürüz olmasına rağmen – PS4 ve Xbox One sürümlerinde doku açılır ve kırpma sorunları fark ettim – oyun güzel bir şekilde tasarlanmış.
Tango, The Evil Within’de kompozisyon için keskin bir göz kullandı ve iç mekanlar kirli, baş döndürücü gölgelerle, süslü mimariyle ve uğursuz kaçış yollarıyla dolu. Korkunç bir beklenti havası yaratırlar. Bir veya iki kez, kendimin (zararsız) gölgem olduğu ortaya çıkan bir saldırgandan kaçınmak için eğilirken ya da görünmeyen bir düşmandan kaçarken, kimsenin beni uzaktaki bir düşmanın iniltileri dışında kovalamadığını fark ettim.
Aksi takdirde, buradaki tehdit çok gerçektir. Bu yerleri biberleyen düşmanlar bol, tahmin edilemez ve zekidir. Başlangıçta Resident Evil 4’ün karmakarışık ganadolarını çağrıştıran bu karakterler, The Evil WIthin ilerledikçe daha da tuhaflaşıyor; tam olarak Enfekte değil, daha çok Sapık; çocukluk kabuslarına yönelik bir bakış açısıyla tasarlandı ve büyük ölçüde Japon korku filmlerinden ilham aldı. Bu düşmanlardan bazılarının – özellikle de unutulmaz Keeper patronunun – The Evil Within’i zaman geçtikçe, yıllarca cosplay yaparak ve hayran sanatında sonsuz bir şekilde yeniden hayal ederek tanımlamaya geldiğini görmek beni şaşırtmaz.
Bu terörlerle mücadelenin gerçekliğe bu kadar dayanması, İçindeki Kötülük’ün en sinir bozucu yan yana gelmesidir. Size yalnızca mütevazı ama dengeli bir cephanelik verilir – normal tabanca, pompalı tüfek, keskin nişancı tüfeği, el bombası ve tatar yayı kombinasyonu – savaşmak için ve ayrıca temel yakın dövüş.
Ve tatar yayı çeşitli özel saldırılara (donma, elektrik çarpması, zıpkın, vb.) hizmet ederken ve atış Mikami’den beklediğiniz kadar tatmin edici bir şekilde gevrekken, emrinizde çok az cephane, ilk yardım ve hatta dayanıklılık var. Zalimce, kaçmak için çok zaman harcadığım bir oyun için Sebastian’ın nefesi çok çabuk tükeniyor. Kontrol noktaları azdır, bu nedenle bu düşmanca dünyadaki riskler yüksektir ve bu yaratıklar size doğru koşarken – çığlık atarken – kaçmaya veya savaşmaya karar verdiğinizden bağımsız olarak canlandırıcı deneyimler yaşatır.
The Evil Within, yapay zekanın size haksız bir şekilde ayarlandığını hissetmesine rağmen, gizli rotayı seçmek isteyenlere bir şekilde hitap ediyor. Şişeler atarak tuzaklar kurabilir veya düşmanların dikkatini dağıtabilir ve gizlice öldürmek için arkalarına gizlice yaklaşabilirsiniz, ancak çoğu zaman son saniyede dönerler veya sizi birkaç saniye önce zaten görmüş olurlar. Gizlice oynamak, uyum içinde çalışır, ancak bunu benimsemek için en erişilebilir oyun stilini bulmadım.
Elbette tamamen güçsüz değilsiniz. The Evil Within İnceleme en keyifli mekaniğinden biri, basit yükseltme sistemidir. ‘Yeşil jel’, güvenli evlerdeyken yeteneklerinizi, silahlarınızı, silahlarınızı ve arbalet cıvatalarınızı geliştirmek için kullandığınız sınırlı bir kaynaktır ve gizli altın gibi tüm dünyaya dağılarak en çok aranan kaynağınız haline gelir. Bu jeli paraya çevirmek, güçlü seçim ikilemleri yaratırken, av tüfeğinizin hasarını mı yükseltiyorsunuz yoksa daha uzun süre koşabilmek mi istiyorsunuz? – Kendi oyun tarzımı şekillendirmeme izin vermesi hoşuma gitti ve genel olarak yanıltıcı olsa da bana durumu kontrol etme hissi verdi.
Bu tür sakinlikler hoş karşılanır çünkü bu kontrol değil, kaostur, bu The Evil Within‘in amacıdır. Aksiyonun ve korkunun temposu, sizi son derece hızlı bir şekilde ileriye doğru iter ve çok az veya hiç gecikme olmadan bir doruk karşılaşmadan diğerine geçer. Oynanışım boyunca, her zaman arka ayak üzerinde hissettim ve gerçekten geri ayak üzerinde olduğum zamanlar – burada keskin nişancı tüfeği odasında yakın dövüş patronuyla karşı karşıya olan altı kişiden bahsediyorum – en inanılmaz anlardan bazılarını üretti. Yıllarca herhangi bir video oyununda deneyim kazandım. Süresinin büyük bir kısmında kalbim boğazımda ter içinde kalmıştı.