Superhot İnceleme her seviye, tipik hızlı tempolu birinci şahıs nişancı mekaniklerini başlarına çeviren heyecan verici, bağımsız, zamanı büken bir bulmacadır. Her hareket ettiğinizde, düşmanlarınız ve onların mermileri de hareket eder – ama hareketsiz kalırsanız zaman da hareket eder. Bu, bir atışı yeniden doldurmak ve sıraya koymak arasında, bazen küçük bir adım – ve bu nedenle bir saniyenin bir kısmı – hareket ederek bir patlama tüfeğinin spreyindeki her bir mermiyi atlatabileceğiniz akıllı, gergin bulmacalar yaratan benzersiz bir fikirdir.
Bu acı verici dersi öğrenirken bile, neredeyse anında yeniden doğmalar, Superhot’ın hızını sinir bozucu değil, bağımlılık hissi veriyor. Seviyeler ayrıca hem tekrar oynanabilirliği hem de deneme yanılma sürecini tamamlayacak şekilde tasarlanmıştır: çoğu oyun da bir seviyenin küçük bir parçası olacak küçük, bağımsız savaş örnekleridir. Bir seviyeyi tamamladığınızda elde ettiğiniz gerçek zamanlı oynatma yalnızca beş saniye uzunluğunda olabilir, ancak Superhot’un gerçek oynanışı, zamanın durduğu anlarda mevcuttur ve bir sonraki hareketinizi, düşmanların ne olduğuna dair yüksek durumsal farkındalığa dayanarak dikkatlice hesaplamanız gerekir. onlar da hareket edebilirken etrafınızda yapmaları muhtemeldir.
Zor kararlar o anlarda olur: Bir şeyi almanın yapabileceğiniz en zaman alıcı eylem olduğunu ve düşmanınızın yere indiğinde bir metre sola hareket etmiş olabileceğini bilerek, fırlatmak için o nesneyi almaya değer mi? Superhot‘ta bir aksiyon kahramanının içgüdüsel olarak bir saniyede yapması gereken bir şey, dikkatlice düşünülmüş bir harekettir.
Sen Batman değilsin – Superhot İnceleme
32 seviye boyunca zorluk, arkasına saklanmak için daha az siper, düşmanlar için birden fazla giriş noktası ve genellikle sopa veya tabanca yerine av tüfeği ve tüfekle silahlanmış çok daha fazla düşman (tıpkı diğer atıcılar gibi) sunarak artarken, Superhot da zamanı yavaşlatma yeteneği olmadan muhtemelen imkansız olacak senaryolar sunar. Örneğin sonraki seviyelerden birinde, üç silahlı düşmanla küçük bir odada silahsız duruyorsunuz. Batman değilsiniz – herhangi bir fantezi indirme hamlesi yok, bu nedenle ayrıntılara gösterdiğiniz özene güvenmek için birkaç yoğun saniyeniz var ve hangi düşmanın silahını ilk önce kaldırabileceğini görmenizi sağlayan küçük adımlar atıyorsunuz.
Yine de Superhot’taki ölümlerimin hiçbiri adil değildi – öldüklerinde paramparça olan parlayan kırmızı düşmanlarla taban tabana zıt olan beyaz, sade ortamlar ve her açıdan onların resmin dışında olduklarını anlamanızı sağlayan bir ses efekti ile Titiz olduğunuz sürece görsel tasarımı başarınıza yöneliktir.
Superhot, ustalaşmak için yeni silahlar veya efektler sunmakla uğraşmaz.
Ancak her senaryo benzersiz bir meydan okuma sunsa ve her seviye tamamen oynamaya değer olsa da, bunların çok önemli bir eksikliği var – Superhot’ın tamamlanması sadece dört saat sürüyor ve bu süre içinde konseptini asla önemli ölçüde geliştirmez. Yenilik mekaniğine sürekli olarak yeni dönüşler getiren Portal veya Braid gibi bir bulmaca oyununun aksine, Superhot her zaman aynı zamanı durdurma ilkesine göre, sadece farklı ortamlarda çalışır. Etrafında hiçbir seviye tasarlanmadığı için asla açıkça istenmediğiniz ‘sahip olma’ tarzı bir eylem dışında, ustalaşmak için yeni silahlar veya efektler tanıtmakla uğraşmaz. Çeşitliliği ve kısa uzunluğu nedeniyle, Superhot az gelişmiş hissediyor – harika bir oyuna doğru iyi bir ilk adım, ancak henüz tam olarak orada değil.
Ana hikayeyi bitirmek, aynı seviyelerde bazı çok temel meydan okuma modlarının kilidini açacak, aynı zamanda neredeyse gülünç zorluğunda oldukça bağımlılık yapan bir ‘sonsuz’ modun kilidini açacaktır. Sonunda bazı skor tabloları göreceğimizi umuyoruz, ancak bunlar inceleme sırasında mevcut değildi – deşifresi zor menü aslında hiçbir şeye yol açmayan delikler ve bağlantılarla veya iyi açıklanmayan şeylerle dolu.
Yine de, hikayeyi bırakmak istemeden atlatmayı başarabilirseniz – gülünç derecede sevimsiz 90’lar tarzı bir hacker hikayesi olarak başlayan şey, keyifli oyun arasında can sıkıcı bir barikat haline gelir. Öncülünü bazı yaratıcı şekillerde kullansa da – bırakmanızı söylemek, ancak ‘esc’ düğmenizi işe yaramaz hale getirmek gibi – saçma hacker hiperbolü içinde büyük ölçüde saçma, vücudunuzun kullanılıp atılabilir olduğunu ve yazılıma göndermeniz gerektiğini söylemek gibi. Tüm deneyim ayrıca, şu anda oynanabilen 2D ekranların aksine, yaklaşmakta olan VR kulaklıklara karşı çok çarpık hissediyor ve bu seviyeleri oynamayı ve VR’de pikselli yazılımdan ilham alan bazı ara sahneleri deneyimlemeyi hayal etmek kolay olsa da, bundan şüpheliyim. hikayeyi daha etkili veya akıllı hale getirecekti.