The Dark Pictures Anthology: Little Hope İnceleme , Supermassive Games’in korku serisinin geleceği için bana biraz umut veriyor. Bazı akıllı oynanış tweaks’leri, Little Hope’un Supermassive’in modern macera alanındaki hayati rolünü hala vurgulamasını sağlar, ancak aynı zamanda bu akıllı değişikliklerin gerçekten parlaması için stüdyonun gelecekteki oyunlarının neden bundan daha iyi olması gerektiğini de vurgular.
Little Hope, kendinden önceki Man of Medan gibi, korku kinayelerinin ve alt türlerinin bir karışımıdır. The Blair Witch Project’ten ikonografiyi ödünç alıyor. Püriten dönemi paranoyasını Cadı’dan (ve Arthur Miller’ın korku içermeyen oyunu The Crucible’dan) ödünç alır.
Ve bir grup üniversite öğrencisi ve profesörlerini otobüs kazasından sonra ormanda mahsur bulan kibir, Stephen King’in The Mist veya John Carpenter’ın The Fog hayranları için tanıdık olacak bir öncül üzerinde asılı duruyor. Oyun ilerledikçe, bu konuların tatmin edici bir şekilde bir araya geleceğinden giderek daha fazla şüphe duymaya başladım.
The Dark Pictures Anthology: Little Hope, sonunda, yapmazlar, ama yine de bu hayal kırıklığı yaratan sonuca giden yolda iyi vakit geçirdim. Little Hope, 1970’lere bir geri dönüş ve altı kişilik sorunlu bir aileye kısa bir girişle başlar. Babam ağır bir içicidir. Abla kendini izole ve depresif hissediyor.
Ve Little Hope’un ikinci yarısının çoğuna hükmedecek olan manevi savaşın bir ipucu olarak, küçük kız kardeş kiliseden sonra papazla konuşmak için defalarca tutuldu. Bu parıldayan dram közleri, küçük kız kardeşi oyuncak bebeğini set üstü ocakta bıraktığında kısa sürede gerçek bir öfkeli ateşe dönüşür. Bunu izleyen yangında, Will Poulter’ın çaresizce izleyen Anthony’si dışında, ailenin her üyesi korkunç ölümleriyle tanışır.
The Dark Pictures: Little Hope İnceleme, odak noktamız çok geçmeden başka bir gruba kayıyor – bir profesör, John ve dört öğrenci, Andrew, Angela, Taylor ve Daniel – bir otobüs kazası onları ormanda mahsur bıraktıktan sonra yataklarını yeniden kazanmaya çalışıyorlar. Kazadan sorumlu otobüs şoförü kayıptır ve saha gezisi grubu kendilerini, içine giren herkesi geldikleri yöne geri gönderen gizemli bir sisle çevrili bulur.
Bu grubun her üyesi, oyunun başlangıcından itibaren ailenin bir üyesi için ölü bir zil sesidir. Ve grup, terk edilmiş Little Hope kasabasına girerken, daha önceki ikizlerin vizyonlarını görmeye başlarlar, kasabanın eski sakinleri 17. yüzyıl cadı mahkemelerinin ölümcül paranoyasına kapılırlar.
Geniş oyuncu kadrosuna rağmen, karakterlerin yalnızca günümüz versiyonlarını kontrol ediyorsunuz. Yaptığınız gibi, bir pusulanın ibresini iki sözlü seçenekten birine veya her zaman mevcut olan sadece sessiz olma seçeneğine işaret ederek diyalog kararları verirsiniz. Seçimleriniz karakter ilişkilerinin dinamiklerini etkiler ve kişilik özelliklerinde değişikliklere neden olur.
Bu hikaye ilerledikçe, Little Hope’un zaman atlamalı hırslarının, burada ve şimdi çok başarılı karakter çalışmaları yapma yeteneğini engellediği giderek daha açık hale geliyor. John, Angela, Taylor, Daniel ve Andrew’un kim olduğu konusunda sadece belirsiz fikirlerim var.
Daha önceki oyunlarda, Supermassive karakterleri iyi oynanmış arketipler olarak sundu, ardından oyuncuların bu sınırlar içinde kişiliklerini daha fazla tanımlamasına izin verdi – tipe karşı veya tipe karşı oynamak. Burada, tipler o kadar kötü tanımlanmış ki, her karakterin ne yapıp ne yapmayacağı hakkında bir fikir sahibi olmak bile zorlaşıyor. Will Poulter ile bonus olarak açılabilen bir röportajda aktör, karakterini sosyal açıdan garip olarak tanımladı. ” sanırımsosyal açıdan garipti” diye düşündüm.
Ama oyun boyunca geriye dönüp baktığımda, bu izlenimin, karakterinin aslında başka bir karaktere onun sosyal açıdan garip olduğunu söylediği bir satırdan geldiğini fark ettim. Neredeyse yeterli değil. Bu ayrıntıları ortaya çıkarmak için anbean karakter etkileşimleri. Sonuç olarak, Little Hope’un merkezi kadrosu üç boyutlu karakterler gibi hissetmiyor. Bazıları başarılı arketipler bile değil.
Keşfederken, kamera onları eski tip Resident Evil tarzı açılarla çerçevelerken karakterinizin hareketini ve el feneri ışınını kontrol edersiniz. Bu, Supermassive tasarımın en sevdiğim tuhaflıklarından biri; sabit kameralı korku için meşale taşıyan modern ana akım oyunlardaki birkaç stüdyodan biridir.
Ancak Little Hope’un çoğunun ıssız bir yolda geçtiği gerçeği, Supermassive’in bakış açısıyla oynamak için fazla alanı olmadığı anlamına geliyor. Çoğu zaman, Little Hope, Supermassive’in çekim kompozisyonu yeteneği göz önüne alındığında, kaçırılmış bir fırsat gibi hissettiren, hafifçe uzaklaştırılmış bir üçüncü şahıs bakış açısına sahip olanı kullanır.
Yine de bazı olumlu değişiklikler var. Little Hope, Man of Medan’dan teknik olarak çok daha sağlam görünüyor ve hikaye, Supermassive’in ticari marka dallanma yollarını her zamankinden daha sorunsuz bir şekilde ele alıyor.
Man of Medan, her şeyi bir araya getirmeye ve muhtemelen partinizin hangi üyelerinin hala hayatta olduğuna bağlı olarak farklı ara sahneler arasında geçiş yapmaya çalışırken dikkat çekici bir şekilde otostop çekerken, Little Hope kusursuz bir hikaye anlatıyormuş gibi hissediyor. Little Hope, gerçekten olan her şeyin yazıldığı hissini veriyor.
Örneğin, büyümekte olan bir çift Taylor ve Daniel ile tek başına oynayabilecek bir sahnede veyaikiliye geleneksel olmayan daha yaşlı öğrenci Angela eşlik ederken Daniel, “İkimiz de bundan kurtulacağız, göreceksin” etkisinde bir şeyler söylüyor. Daniel ve Taylor yalnızken olduğu gibi çalışır.
Ama Angela’nın orada olduğu ve Daniel’in “her ikisi” dışında tutulduğu zaman, belirgin bir şekilde boğazını temizlediğinde, karakter inşa eden bir an olur. Bu şekilde, Little Hope, genel gelişiminde bu çalışma boşa harcansa bile, bazı iyi karakter çalışmaları yapmak için esnek anlatısının doğasında bulunan kısıtlamaları kullanmayı başarır.
Ek olarak, Supermassive’in ölüm kalım eylemine yönelik adrenalin pompalayan yaklaşımını tanımlayan QTE’ler burada en iyi durumda. Rastgele ortaya çıkmak yerine, zamanlamalı düğme basışları artık ilk önce bir uyarı olarak görünüyor – düğmenin denetleyicideki yerleşimini yansıtmak için ekranda akıllıca konumlandırılmış – onlara basmanız gerekmeden önce. Bu, gerilimi ortadan kaldırmaz, ancak önce zamanlamayı öğrenmek için birden fazla oyun oynamadan size daha iyi bir başarı şansı verir.
Ancak Nitelikler sistemi diğer yönü zorlar. Siz karar verirken, “Korkulu” veya “Pervasız” gibi kişilik özellikleri vurgulanır. Bir yöne eğilerek yeterince karar verirseniz, karakter profilinizde o özelliğin yanında bir asma kilit sembolü belirir ve bu özelliğin artık kişiliğinizin değişmez bir parçası olduğunu gösterir.
Şimdi açıklayabilirim, ancak bu sistemin nasıl çalıştığını anlamam iki tam oyun aldı çünkü bunların hiçbiri önceden açıklanmadı. Opak ve öğretici olmayan bu sistem, oyunun sonlarında büyük sonuçlar doğuruyor. Ancak siz oynarken, özelliğin yanında görünen kilit için hiçbir bağlam verilmez ve bir karakterin kaderinin oyunun açıklamadığı bir sisteme bağlı olduğunu görmek son derece sinir bozucu.
Kişilik özelliklerini bir karaktere bağlamak’ kaderi anlatı açısından mantıklı olabilir, ancak o kadar karanlık bir şekilde sunulur ki, oyunun sonunda tamamen elinizde olmayan bazı karakter ölümleriyle sonuçlanır. Kullanıcı Arayüzü, Little Hope’taki en iyi yinelemeye göre geliştirilmiş olsa da, Özellikler sistemi, karakterlerinizi oyun boyunca yönlendirmenin, deneme yanılmada hala beş saatlik sinir bozucu bir egzersiz olmasını sağlar.
Yine de, hatalarına rağmen, Little Hope bana Supermassive’in modern anlatı macera oyununa geçişini sevmemin nedenlerini hatırlatmadan edemiyor. Stüdyo, iyi zamanlanmış bir düğmeye basmak kadar basit bir oyun aracılığıyla gerilim üretme konusunda usta ve Little Hope, stüdyonun teknik yeterliliği için yüksek bir su işareti. Hikaye ve karakter çalışması karakteristik olmayan bir şekilde cansız olsa da, Little Hope hala Supermassive’in geleceği için sağlam bir temel sunmayı başarıyor.