Detroit: Become Human İnceleme; ABD otomobil endüstrisinin merkezi olarak bilinen ve Detroit: Become Human isimli şehir Motown’ın doğum yeri olarak zor günler geçirdi. Ancak 2038’in sanal Detroit’i, android endüstrisinin kalbi olarak ikinci bir yaşam buldu. Bu, halkı aynı şekilde işsiz bırakarak yapay hizmetkarlarına düzenli olarak kötü davranmalarına neden oldu. Sonunda androidlerin kendi bilinçlerini geliştirmelerine neden olan bu sürekli adaletsizliktir.
Bu tür üç androidin hikayesini takip ediyorsunuz – polise hatalı kardeşlerinin dahil olduğu vaka işlerinde yardımcı olmak için geliştirilen yepyeni bir soruşturma birimi olan Connor; Genç bir kızı istismarcı babasından kurtaran ev modeli Kara; ve yanlışlıkla sahibine zarar vermekle suçlanan başka bir yapay uşak olan Markus.
Bir sonraki kahramana geçmeden önce bir bölüm boyunca onları takip ederek sırayla her birinin kontrolünü alırsınız. Heavy Rain veya Beyond: Two Souls oynadıysanız, ne bekleyeceğinizi bilirsiniz: Quicktime etkinlikleri sırasında Quantic Dream’in hantal kontrol şemasını ve ezme düğmelerini kullanan öğelerle etkileşim karışımı. Bu şekilde, kovalamaca gibi aksiyon sekansları, yanlış düğmeye basma ve her şeyi mahvetme potansiyeli sayesinde daha az heyecan verici ve daha fazla endişe uyandırıyor. Ve yine de bu, Beyond: Two souls’a göre hala belirgin bir gelişme, çoğunu bir poltergeist olarak eşyaları devirmek için harcadınız.
Klavye kontrolleri, hiçbir uzvun tek bir düğmeye yanıt vermediği Beyond: Two Souls’dakinden çok daha tutarlı olsa da, yine de onları onaylayamıyorum ve bir gamepad kullanmanızı öneremiyorum. Görsel olarak, Detroit tam bir sersemletici, ancak PC sürümleri PS4 yeniden düzenleyicilerinden bile belirgin şekilde daha iyi görünen Heavy Rain ve Beyond: Two Souls’un aksine Detroit, 30 fps’lik bir sınırla hemen hemen aynı görünüyor ( not: ben 30 fps sınırından kurtaramadı, bazıları 60 fps sınırının çalıştığını söylüyor ) ve düşük ve ultra ayarlar arasında fark yok. Windows 98 tarzı fare imleci bile hızlı PC bağlantı noktası anlamına gelir, ancak sorunsuz çalışır.
Detroit’in en önemli yönü, hiç şüphesiz, tam ölçekli bir android devrimini iddialı bir şekilde kuran hikayesidir – tam ortasında üç karakteriniz var – ve eylemlerinize bağlı olarak sayısız dallanan hikaye. Quantic Dream’in bugüne kadarki en uzun oyun ve tamamlanan her bölümden sonra olası her yolu gösteren bir çizelge gördüğünüz noktaya kadar en karmaşık olanı. Anlatı tasarımı açısından bakıldığında, etkileyici şeyler. Hem ani etki yaratan dramatik seçimleri hem de çok sonraya kadar gerçekleşmeyen sürprizleri deneyimleyeceksiniz. Bütün bunlar çok sayıda hem iyi hem de kötü sonlara yol açar. Bu, her seçimin mantıklı olduğu anlamına gelmez. Yaptığınız bazı seçimler, önceden belirlenmiş motivasyonlarla çelişir, ancak mesele şu ki, yine de varlar ve belirli kararları kendiniz alıyorsunuz.
Bununla birlikte, Detroit hala David Cage tarafından yazılmış bir oyundur ve her zamanki gibi incelikten yoksundur. İster daha önce duyarlı olmayan varlıkların ayaklanmasını Kuzey Amerika’nın süregelen ırklar arası mücadelesiyle bir tutsun -androidlerin otobüsün arkasında seyahat ettiği ve daha sonra Martin Luther King Jr.’dan alıntı yaptığı noktaya kadar- ya da hikayelerine sadece kadın karakterleri dahil etmeye devam etmesi onları mağdur görmek, hiç bu kadar duyarlı bir okuyucuya ihtiyaç duyan iş görmemiştim. Genel olarak önceki oyunlardan daha iyi olan Detroit’in kalitesi, oynadığınız olay örgüsüne bağlı olarak dalgalanıyor. Asık suratlı kıdemli Anderson’la ortak olan Connor’ın hikayesi, dost polis mecazından iyi yararlanarak çok ihtiyaç duyulan hafifliği getiriyor.
Adil olmak gerekirse, yazının çoğu Quantic Dream’in önceki oyunlarından daha iyi. Heavy Rain’in “bunu kolay yoldan veya zor yoldan yapabiliriz” günleri geride kaldı. Ve mo-cap bu kadar iyi olduğunda, oyunculara oyunun her şeyi hecelemesinden ziyade yüz ifadelerinin konuşmasına izin vermeleri için bolca fırsat verilir.
Ayrıca, Connor MO’yu yapay zihin gözünde bir araya getirene kadar ipuçları bulduğunuz bazı iyi dedektif oyunları da var. Karşılaştırıldığında, Markus sadece orada olduğu için bir devrime liderlik ediyor ve tamamen olası olmayan bir bot çetesi arasında en karizmatik olduğu ortaya çıkıyor ve Kara’nın ana işlevi, kadına yönelik şiddeti yüceltmek için bir araç olmaktır. Dikkatli olmazsanız üç ana karakterden her biri ölebilir, ancak Kara’nın ölümü olay örgüsünde hiçbir iz bırakmaz ve karakter olarak gelişmez.
Beyaz olmayan ve bir kadın olarak, bilinçli bir kadın karakteri bir işkence aletine bağlamanın veya siyahları alegori yoluyla makinelere benzetmenin gerekliliğini görmüyorum. Gölgelendirici derlemeniz sırasında, oyunculara her android hizmetkarın siyahi olduğu ve romantik modelin Kafkasyalı olduğu bir ekran gösterildiğinde, bunun belirli demografik özelliklere sahip insanları nasıl okuduğunun farkında olmalısınız. Dürüst hata olsun ya da olmasın, bu çağrışımlar tam olarak ırksal çatışmanın konusu ve Detroit bunu yansıtmak yerine asırlık klişeleri sürdürüyor.
Elbette, genel toplamdan çok daha iyi parçalar sunan güzel görünümlü bir oyun, ancak Detroit: Become Human‘ın çoğunun işe yaramadığına inanıyorum çünkü bağlam yok; tanık olduğunuz dehşet için duygusal bir karşılık yok. Bir daha hiçbir karakter bundan bahsetmeyecekse neden bir oyuna çocuk istismarı dahil edilsin? Bu özel karakter neden bir devrime liderlik etmeye uygun hissediyor? Neden kimse onu sorgulamıyor? Detroit’te olan her şey, Connor’ın planı dışında, bağlantısı kopmuş gibi hissettiriyor, maksimum etki için tırmanan olaylar zinciri.
Sonunda elde ettiğiniz şey, çok yüksek üretim değerlerine sahip bir oyundur ve bunların yalnızca üçte biri gerçekten eğlencelidir.